10 Regras para criação de Apps em Flash para iPhone

por Victor Gonçalves  |  postado em 13-01-2011  |  Desenvolvimento de Softwares | Mobile  |  1 Comentários

Como é de conhecimento geral, a declaração realizada por Steve Jobs sobre o veto do Plugin Flash Player nos dispositivos da Apple, gerou no último ano um buzz incalculável, onde desenvolvedores, designers e analistas de negócios começaram a questionar cada ponto da carta aberta do CEO da Apple, que privilegia os padrões abertos, como HTML 5 e CSS.

O fato é que hoje já é possível desenvolver aplicações em Flash para os “iDispositivos”, e com grande nível de estabilidade. O que significa que os designers e desenvolvedores já acostumados com o Flash poderão, desde já, começar a criar seus aplicativos. E para ajudá-lo a começar nesta tarefa, selecionamos para você 10 pontos que são considerados essenciais na construção de um aplicativo em Flash para iPhone.


1. Evite DisplayObjects aninhados

Isso vale tanto para Sprites quanto para MovieClips. Caso contrário, o renderizador terá que decifrar um labirinto de objetos aninhados e descobrir o que vem antes do quê. Isso pode dar muito trabalho para processar, especialmente se um dos MovieClips tiver timelines animadas e precisar ser redesenhado a cada frame.

 2. Deixe a GPU trabalhar
Use o cache AsBitmapMatrix livremente em seus DisplayObjects (menos em MovieClips e animações) e publique-os no modo GPU. Assim, ele ficará responsável por todo o processamento gráfico pesado. Afinal, ele foi feito para isso. 

3. Não utilize filtros
Filtros de qualquer tipo podem causar problemas de performance até nos computadores mais potentes. Uma drop shadow – sombra projetada aqui e um blur ali muitas vezes são o bastante para deixar um app extremamente lento no iPhone. Se você precisar muito de um filtro, procure inseri-los em PNGs.

4. E a criação...?
Tente minimizar o uso de filtros em documentos do Illustrator e do Photoshop que serão importados diretamente para o Flash. É sempre bom fazer um PSD separado com os filtros. O Flash pode até lidar com eles, mas o desempenho será fatalmente prejudicada em qualquer plataforma móvel.

5. Explore os recursos
Se quiser imitar a interface do iPhone em seus apps, use o template iPhone GUI PSD Version 4. O pacote inclui cópias perfeitas de quase todos os elementos da interface do iPhone, que podem ser facilmente manipulados no Photoshop.

6. Leia as instruções
A Apple lançou recentemente o App Store Review Guidelines, um “manual de instruções” para o desenvolvimento de apps. Vale à pena a leitura.

7. + Leitura: Human Interface Guidelines
A Apple disponibilizou também um manual exclusivo para o desenvolvimento de interfaces, o iPhone Human Interface Guidelines. Lógico que você não precisa seguir o “by the book”, mas o documento possui excelentes orientações.

8. Crie um Pool de DisplayObjects
Sempre que possível, crie um Pool para seus DisplayObjects. Imagine um game em que muitos inimigos idênticos aparecem e são derrotados constantemente. Enquanto não forem removidos da tela, deixam o processamento mais lento. Nesse caso, uma simples classe Pool que armazena inimigos adicionais fora da tela resolverá o problema. Agora imagine esse recurso em outras situações ;)

9. Garanta a melhor performance
Colocar <key>CTTextureUploadTracking</key><true/> depois de <InfoAdditions><!CDATA[ no arquivo XML de seu app permitirá que  você veja quais objetvos e áreas devem ser redesenhados pela GPU diretamente na tela do iPhone. É parecido com a função ‘show redraw regions’ do Flash debug Player. Atualmente, este recurso é exclusivo do iOS, mas é muito útil para deixar a performance de seus apps mais rápidas.

10. Use MouseEvents com cuidado
Use MouseEvents sempre que possível, mas lembre-se de uma coisa: nunca use o Mouse_Move no iPhone! Ele gera muitos eventos desnecessários e, como sabemos, isso pode prejudicar o processamento. Em vez disso, use o EnterFrame, mas apenas quando for realmente necessário. Um só já costuma ser suficiente.

Em breve disponibilizaremos para Download algumas aplicações em flash, para iPhone, criadas pelo núcleo de interatividade e arquitetos da Add. Inclusive usando recursos do próprio aparelho, como o acelerômetro.

Fonte: Revista Computer Arts, edição 41 – Janeiro de 2011 – Editora Europa

 

 

 

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15/1/2011 4:46:04 #

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